PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

Presentado por: Juan David Venavidez, Duvan Andrés Patiño y Carlos Paez

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el desarrollo de software en torno a clases y objetos. Las clases actúan como planos para crear instancias de objetos, facilitando la creación de piezas de código simples y reutilizables.  


La creacion de los programas orientados a objetos consiste en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.

ABSTRACCIÓN

20.05.2024

La abstracción permite que el usuario interactúe solo con ciertos atributos y métodos de un objeto, usando herramientas simplificadas para manejar un objeto complejo.

Esta permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.

HERENCIA

20.05.2024

Herencia es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres.

Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método.

Cuando un algoritmo utiliza métodos se pueden declarar variables tanto en el con- texto global de la clase como de manera local en cada método. A las variables defnidas en el contexto global se les llama variables globales o variables de clase, las cuales pueden utilizarse en cualquier método de la clase.

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